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在现代计算机语言中,面向对象是非常重要的特性,似乎常用的语言都支持面向对象特性,比如 Swift、C++、Java……不支持的反倒是异类了。
而它重要的特点就是封装。也就是说,对象可以把数据和对数据的操作封装在一起,构成一个不可分割的整体,尽可能地隐藏内部的细节,只保留一些接口与外部发生联系。 在对象的外部只能通过这些接口与对象进行交互,无需知道对象内部的细节。这样能降低系统的耦合,实现内部机制的隐藏,不用担心对外界的影响。那么它们是怎样实现的呢?
本节课,我将从语义设计和运行时机制的角度剖析面向对象的特性,带你深入理解面向对象的实现机制,让你能在日常编程工作中更好地运用面向对象的特性。比如,在学完这讲之后,你会对对象的作用域和生存期、对象初始化过程等有更清晰的了解。而且你不会因为学习了 Java 或 C++ 的面向对象机制,在学习 JavaScript 和 Ruby 的面向对象机制时觉得别扭,因为它们的本质是一样的。
接下来,我们先简单地聊一下什么是面向对象。
我的一个朋友,在 10 多年前做过培训师,为了吸引学员的注意力,他在讲“什么是面向对象”时说:“面向对象是世界观,是方法论。”
虽然有点儿语不惊人死不休的意思,但我必须承认,所有的计算机语言都是对世界进行建模的方式,只不过建模的视角不同罢了。面向对象的设计思想,在上世纪 90 年代被推崇,几乎被视为最好的编程模式。实际上,各种不同的编程思想,都会表现为这门语言的语义特征,所以,我就从语义角度,利用类型、作用域、生存期这样的概念带你深入剖析一下面向对象的封装特性,其他特性在后面的课程中再去讨论。
类型处理是语义分析时的重要工作。现代计算机语言可以用自定义的类来声明变量,这是一个巨大的进步。因为早期的计算机语言只支持一些基础的数据类型,比如各种长短不一的整型和浮点型,像字符串这种我们编程时离不开的类型,往往是在基础数据类型上封装和抽象出来的。所以,我们要扩展语言的类型机制,让程序员可以创建自己的类型。
首先是类的可见性。作为一种类型,它通常在整个程序的范围内都是可见的,可以用它声明变量。当然,一些像 Java 的语言,也能限制某些类型的使用范围,比如只能在某个命名空间内,或者在某个类内部。
对象的成员的作用域是怎样的呢?我们知道,对象的属性(“属性”这里指的是类的成员变量)可以在整个对象内部访问,无论在哪个位置声明。也就是说,对象属性的作用域是整个对象的内部,方法也是一样。这跟函数和块中的本地变量不一样,它们对声明顺序有要求,像 C 和 Java 这样的语言,在使用变量之前必须声明它。
对象的成员变量的生存期,一般跟对象的生存期是一样的。在创建对象的时候,就对所有成员变量做初始化,在销毁对象的时候,所有成员变量也随着一起销毁。当然,如果某个成员引用了从堆中申请的内存,这些内存需要手动释放,或者由垃圾收集机制释放。
但还有一些成员,不是与对象绑定的,而是与类型绑定的,比如 Java 中的静态成员。静态成员跟普通成员的区别,就是作用域和生存期不同,它的作用域是类型的所有对象实例,被所有实例共享。生存期是在任何一个对象实例创建之前就存在,在最后一个对象销毁之前不会消失。
你看,我们用这三个语义概念,就把面向对象的封装特性解释清楚了,无论语言在顶层怎么设计,在底层都是这么实现的。
了解了面向对象在语义上的原理之后,我们来实际动手解析一下代码中的类,这样能更深刻地体会这些原理。
我们要在语言中支持类的定义,在 PlayScript.g4 中,可以这样定义类的语法规则:
classDeclaration : CLASS IDENTIFIER (EXTENDS typeType)? (IMPLEMENTS typeList)? classBody ; classBody : '{' classBodyDeclaration* '}' ; classBodyDeclaration : ';' | memberDeclaration ; memberDeclaration : functionDeclaration | fieldDeclaration ; functionDeclaration : typeTypeOrVoid IDENTIFIER formalParameters ('[' ']')* (THROWS qualifiedNameList)? functionBody ;复制代码
我来简单地讲一下这个语法规则:
你能看到,我们构造像 class 这样高级别的结构时,越来越得心应手了,之前形成的一些基础的语法模块都可以复用,比如变量声明、代码块(block)等。
用上面的语法写出来的 playscript 脚本的效果如下,在示例代码里也有,你可以运行它:
/* ClassTest.play 简单的面向对象特性。 */ class Mammal{ // 类属性 string name = ""; // 构造方法 Mammal(string str){ name = str; } // 方法 void speak(){ println("mammal " + name +" speaking..."); } } Mammal mammal = Mammal("dog"); //playscript 特别的构造方法,不需要 new 关键字 mammal.speak(); // 访问对象方法 println("mammal.name = " + mammal.name); // 访问对象的属性 // 没有构造方法,创建的时候用缺省构造方法 class Bird{ int speed = 50; // 在缺省构造方法里初始化 void fly(){ println("bird flying..."); } } Bird bird = Bird(); // 采用缺省构造方法 println("bird.speed : " + bird.speed + "km/h"); bird.fly();复制代码
接下来,我们让 playscript 解释器处理这些看上去非常现代化的代码,怎么处理呢?
做完词法分析和语法分析之后,playscript 会在语义分析阶段扫描 AST,识别出所有自定义的类型,以便在其他地方引用这些类型来声明变量。因为类型的声明可以在代码中的任何位置,所以最好用单独的一次遍历来识别和记录类型(类型扫描的代码在 TypeAndScopeScanner.java 里)。
接着,我们在声明变量时,就可以引用这个类型了。语义分析的另一个工作,就是做变量类型的消解。当我们声明“Bird bird = Bird(); ”时,需要知道 Bird 对象的定义在哪里,以便正确地访问它的成员(变量类型的消解在 TypeResolver.java 里)。
在做语义分析时,要把类型的定义保存在一个数据结构中,我们来实现一下:
public class Class extends Scope implements Type{ ... } public abstract class Scope extends Symbol{ // 该 Scope 中的成员,包括变量、方法、类等。 protected List<Symbol> symbols = new LinkedList<Symbol>( } public interface Type { public String getName(); // 类型名称 public Scope getEnclosingScope(); }复制代码
在这个设计中,我们看到 Class 就是一个 Scope,Scope 里面原来就能保存各种成员,现在可以直接复用,用来保存类的属性和方法,画成类图如下:
图里有几个类,比如 Symbol、Variable、Scope、Function 和 BlockScope,它们是我们的符号体系的主要成员。在做词法分析时,我们会解析出很多标识符,这些标识符出现在不同的语法规则里,包括变量声明、表达式,以及作为类名、方法名等出现。
在语义分析阶段,我们要把这些标识符一一识别出来,这个是一个变量,指的是一个本地变量;那个是一个方法名等。
变量、类和函数的名称,我们都叫做符号,比如示例程序中的 Mammal、Bird、mammal、bird、name、speed 等。编译过程中的一项重要工作就是建立符号表,它帮助我们进一步地编译或执行程序,而符号表就用上面几个类来保存信息。
在符号表里,我们保存它的名称、类型、作用域等信息。对于类和函数,我们也有相应的地方来保存类变量、方法、参数、返回值等信息。你可以看一看示例代码里面是如何解析和记录这些符号的。
解析完这些语义信息以后,我们来看运行期如何执行具有面向对象特征的程序,比如如何实例化一个对象?如何在内存里管理对象的数据?以及如何访问对象的属性和方法?
首先通过构造方法来创建对象。
在语法中,我们没有用 new 这个关键字来表示对象的创建,而是省略掉了 new,直接调用一个跟类名称相同的函数,这是我们独特的设计,示例代码如下:
Mammal mammal = Mammal("dog"); //playscript 特别的构造方法,不需要 new 关键字 Bird bird = Bird(); // 采用缺省构造方法复制代码
但在语义检查的时候,在当前作用域中是肯定找不到这样一个函数的,因为类的初始化方法是在类的内部定义的,我们只要检查一下,Mammal 和 Bird 是不是一个类名就可以了。
再进一步,Mammal 类中确实有个构造方法 Mammal(),而 Bird 类中其实没有一个显式定义的构造方法,但这并不意味着变量成员不会被初始化。我们借鉴了 Java 的初始化机制,就是提供缺省初始化方法,在缺省初始化方法里,会执行对象成员声明时所做的初始化工作。所以,上面的代码里,我们调用 Bird(),实际上就是调用了这个缺省的初始化方法。无论有没有显式声明的构造方法,声明对象的成员变量时的初始化部分,一定会执行。对于 Bird 类,实际上就会执行“int speed = 50;”这个语句。
在 RefResolver.java 中做语义分析的时候,下面的代码能够检测出某个函数调用其实是类的构造方法,或者是缺省构造方法:
// 看看是不是类的构建函数,用相同的名称查找一个 class Class theClass = at.lookupClass(scope, idName); if (theClass != null) { function = theClass.findConstructor(paramTypes); if (function != null) { at.symbolOfNode.put(ctx, function); } // 如果是与类名相同的方法,并且没有参数,那么就是缺省构造方法 else if (ctx.expressionList() == null){ at.symbolOfNode.put(ctx, theClass); // TODO 直接赋予 class } else{ at.log("unknown class constructor: " + ctx.getText(), ctx); } at.typeOfNode.put(ctx, theClass); // 这次函数调用是返回一个对象 }复制代码
当然,类的构造方法跟普通函数还是有所不同的,例如我们不允许构造方法定义返回值,因为它的返回值一定是这个类的一个实例对象。
对象做了缺省初始化以后,再去调用显式定义的构造方法,这样才能完善整个对象实例化的过程。不过问题来了,我们可以把普通的本地变量的数据保存在栈里,那么如何保存对象的数据呢?
其实,我们也可以把对象的数据像其他数据一样,保存在栈里。
C 语言的结构体 struct 和 C++ 语言的对象,都可以保存在栈里。保存在栈里的对象是直接声明并实例化的,而不是用 new 关键字来创建的。如果用 new 关键字来创建,实际上是在堆里申请了一块内存,并赋值给一个指针变量,如下图所示:
当对象保存在堆里的时候,可以有多个变量都引用同一个对象,比如图中的变量 a 和变量 b 就可以引用同一个对象 object1。类的成员变量也可以引用别的对象,比如 object1 中的类成员引用了 object2 对象。对象的生存期可以超越创建它的栈桢的生存期。
我们可以对比一下这两种方式的优缺点。如果对象保存在栈里,那么它的生存期与作用域是一样的,可以自动的创建和销毁,因此不需要额外的内存管理。缺点是对象没办法长期存在并共享。而在堆里创建的对象虽然可以被共享使用,却增加了内存管理的负担。
所以在 C 语言和 C++ 语言中,要小心管理从堆中申请的内存,在合适的时候释放掉这些内存。在 Java 语言和其他一些语言中,采用的是垃圾收集机制,也就是说当一个对象不再被引用时,就把内存收集回来。
分析到这儿的时候,我们其实可以帮 Java 语言优化一下内存管理。比如我们在分析代码时,如果发现某个对象的创建和使用都局限在某个块作用域中,并没有跟其他作用域共享,那么这个对象的生存期与当前栈桢是一致的,可以在栈里申请内存,而不是在堆里。这样可以免除后期的垃圾收集工作。
分析完对象的内存管理方式之后,回到 playscript 的实现。在 playscrip 的 Java 版本里,我们用一个 ClassObject 对象来保存对象数据,而 ClassObject 是 PlayObject 的子类。上一讲,我们已经讲过 PlayObject,它被栈桢用来保存本地变量,可以通过传入 Variable 来访问对象的属性值:
// 类的实例 public class ClassObject extends PlayObject{ // 类型 protected Class type = null; ... } // 保存对象数据 public class PlayObject { // 成员变量 protected Map<Variable, Object> fields = new HashMap<Variable, Object>(); public Object getValue(Variable variable){ Object rtn = fields.get(variable); return rtn; } public void setValue(Variable variable, Object value){ fields.put(variable, value); } }复制代码
在运行期,当需要访问一个对象时,我们也会用 ClassObject 来做一个栈桢,这样就可以像访问本地变量一样访问对象的属性了。而不需要访问这个对象的时候,就把它从栈中移除,如果没有其他对象引用这个对象,那么它会被 Java 的垃圾收集机制回收。
在示例代码中,我们用点操作符来访问对象的属性和方法,比如:
mammal.speak(); // 访问对象方法 println("mammal.name = " + mammal.name); // 访问对象的属性复制代码
属性和方法的引用也是一种表达式,语法定义如下:
expression : ... | expression bop='.' ( IDENTIFIER // 对象属性 | functionCall // 对象方法 ) ... ;复制代码
注意,点符号的操作可以是级联的,比如:
obj1.obj2.field1; obj1.getObject2().field1;复制代码
所以,对表达式的求值,要能够获得正确的对象引用,你可以运行一下 ClassTest.play 脚本,或者去看看我的参考实现。
另外,对象成员还可以设置可见性。也就是说,有些成员只有对象内部才能用,有些可以由外部访问。这个怎么实现呢?这只是个语义问题,是在编译阶段做语义检查的时候,不允许私有的成员被外部访问,报编译错误就可以了,在其他方面,并没有什么不同。
我们针对面向对象的封装特性,从类型、作用域和生存期的角度进行了重新解读,这样能够更好地把握面向对象的本质特征。我们还设计了与面向对象的相关的语法并做了解析,然后讨论了面向对象程序的运行期机制,例如如何实例化一个对象,如何在内存里管理对象的数据,以及如何访问对象的属性和方法。
通过对类的语法和语义的剖析和运行机制的落地,我相信你会对面向对象的机制有更加本质的认识,也能更好地使用语言的面向对象特性了。
我们用比较熟悉的语法实现了面向对象的基础特性,像 Ruby、Go 这样的语言,还有另外的机制来实现面向对象。思考一下,你所熟悉的语言的面向对象机制,在底层是如何实现的?它们在类型、作用域和生存期三个方面的特点是什么?欢迎在留言区分享你的发现。
最后,感谢你的阅读,如果这篇文章让你有所收获,也欢迎你将它分享给更多的朋友。
我将本节课相关代码的链接放在了文末,供你参考。
作者回复: 你很善于动脑。
类型推断是第11讲里会讲的内容。
我这里提前说一下:类型推断就是两个计算过程。一个是S属性(综合属性)计算,从下往上推导,比如:
auto a = 2;
你从叶子节点2能推导出这整个语句的类型是int。
再做I属性(继承属性)计算,就是从上到下的推导。a是这个表达式的叶子节点,a的类型是可以从整个表达式的类型继承下来。